- 風力の正体と“加工時間短縮”の使い分け(風が強い日は風車を回す)
- 風と“空路”を制す:グライダー到達範囲の拡張(風が追い風の日に飛ぶ)
- バザール売上を“錬金”する:小麦粉→パン→トースト(売上重視の転換)
- 鮮度の“平均化”と“加工で若返り”の法則(腐る前に統合・加工)
- レシピを増やす“最短ルート”:本棚探索+カフェ実食(覚え方のコツ)
- 果樹は“抜いて保管→旬に植え直す”(成長状態を維持)
- 町⇄会場 最速ルートの体感知(移動短縮は売上に直結)
- 風力×グライダー×採掘の“日替わり設計図”(遠征は風読み)
- 売上対策の“積み木”:価格UP・販売数UP・応援ボーナス(上乗せの積算)
- 鮮度在庫の“優先順位と捨て札”(腐る前に点検)
- レシピ開拓の“街歩きルート”(本棚→カフェの黄金ライン)
- カメラズームの活用(観察・配置確認・スクショに最適)
- 果樹の“季節ローテ”実例(抜く→寝かせ→旬に再配置)
- 1日の動線サンプル(豆知識を“稼ぎ”に変える型)
- よくある疑問まとめ(即答メモ)
- まとめ:風と鮮度と“手数”で勝つ——6つの豆知識を日課へ(積み上げが最大効率)
風力の正体と“加工時間短縮”の使い分け(風が強い日は風車を回す)
本作の“風”は飾りではありません。右上に表示される矢印で風力0〜3を判定でき、0〜2が通常/台風・吹雪日は3になります。
要点はここから。風車の加工時間は風力で変動します。検証感覚だと、たとえば石材1個の加工は風力0〜1で5時間、風力2で3時間45分。この1時間15分短縮が、複数個加工時に雪だるま式の時間差を生みます。
結論:
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風力2以上=**“加工デー”**にして赤・黄・青の風車を総稼働
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風力0〜1=素材集め・畑・交流を中心に組み立てる
これだけで、同じ1日でも生産出力が段違いになります。
風と“空路”を制す:グライダー到達範囲の拡張(風が追い風の日に飛ぶ)
風は移動力にも直結。風が強いほどグライダーの到達距離が伸びるため、普段届かない足場に届く日が生まれます。
覚えておきたい代表スポット:
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ソズタウン東のトランポリン台 → 強風日に上段へ乗り込める。奥にはコロボックルの家、左の中段には銀、さらに上段には高位鉱石の気配。
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山エリアの高台 → 風力1以上で滑空して離れ岩場へ。ここも鉱石の狩場。
結論:風が良い日は“遠征日”にする。銀・上位鉱石の確保は、道具強化と装飾加工のコア資源になります。
バザール売上を“錬金”する:小麦粉→パン→トースト(売上重視の転換)
バザール中にフェリックスの店で小麦粉を購入(最大30)。会場を出て自宅へ戻り、パン→トーストまで連続加工。すると購入額<販売額になり、売上高が底上げされます。
ポイントは利益より“売上”が重要という本作の特性。売上はバザールの発展・ランクアップに直結します。加えて販売価格アップ系のオブジェやコロボックルの応援が乗ると、伸びがさらに良化。
資金に余裕があるなら、米・そば粉・白玉粉など他の原料もレシピ習得後に加工ルートへ。**“買って→加工→売る”**をバザールの時間内に回せるかが腕の見せどころです。
鮮度の“平均化”と“加工で若返り”の法則(腐る前に統合・加工)
食べ物には鮮度段階(新鮮→まだまだいける→少し傷んだ→やばい→腐った)が設定されています。覚えておきたい2大テク:
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スタック平均化
鮮度が違う同一アイテムを重ねると“中間”に平均化。例:新鮮+少し傷んだ=まだまだいける。 -
加工で鮮度リセット
傷んだ素材も、料理・加工に回すと“新鮮”へ復活。さらに新しい加工品を重ねて鮮度を底上げも可能。
運用例:鮮度が落ちはじめた作物→即サラダ等に加工→スタック統合で“若返り”。腐敗ロスをゼロに近づける管理ができます。
レシピを増やす“最短ルート”:本棚探索+カフェ実食(覚え方のコツ)
レシピは家屋の本棚から入手できます。街を家ごとに巡回し、本棚を片っ端から調べるのが手早い。体感では本棚由来で約7件のレシピが見つかる想定。
もう1つはカフェで料理を購入→その場で食べる。購入だけでは覚えない点に注意。**“食べて覚える”**のがルールです。
レシピが増えると、原料→加工→高単価販売の回転効率が激変。香水・パン系・惣菜系など、短時間加工×売上高アップの柱を育てましょう。
果樹は“抜いて保管→旬に植え直す”(成長状態を維持)
果樹・果樹苗はハチェットで抜けるうえ、状態を保持したまま再設置できます。
例:サクランボは春限定で実る→春が終われば一旦抜いて倉庫保管→翌春に植え直して即戦力。
畑の面積に余裕がない序盤でも、季節ごとの最適配置に組み替え可能。旬が過ぎた果樹は撤去→次の旬まで寝かせるのがスマート運用です。
町⇄会場 最速ルートの体感知(移動短縮は売上に直結)
バザール中も会場外に出られます。街を突っ切る中央ルートを覚えると、会場⇄自宅の往復時間を最短化。
この“数十秒短縮”が、小麦粉→パン→トーストの往復加工や倉庫からの在庫補充をもう1ターン押し込む余地になります。移動短縮=売上加速と心得ましょう。
風力×グライダー×採掘の“日替わり設計図”(遠征は風読み)
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風力2以上:遠征優先。東の上段・山の離れ岩場で銀・高位鉱石狙い。帰還したら風車を同時稼働。
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風力0〜1:町仕事優先。畑・家畜・加工・交流・本棚巡回で仕込み。
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風力3(嵐・吹雪):無理は禁物。室内加工・仕分け・設置見直しで翌日の爆発力を準備。
風読みで**“その日にしか届かない岩棚”を叩く**——これが強化素材の最短入手です。
売上対策の“積み木”:価格UP・販売数UP・応援ボーナス(上乗せの積算)
バザールで伸び悩むなら、オブジェ(販売価格UP/販売数UP)とコロボックルの応援を重ねる意識を。
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販売価格UP:1点あたりの単価を底上げ。
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販売数UP:客の回転速度が上がり、完売率が上がる。
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応援:時間内の売れ行き“加速モード”。
“小麦粉転換”“香水”“加工品”など並べ替えの速い品と相性抜群です。
鮮度在庫の“優先順位と捨て札”(腐る前に点検)
毎日、倉庫の並び替えで鮮度あり→なし→重要資源の順に並べ替え。
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鮮度あり:当日加工or店売り優先
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鮮度なし(木材・石材・鉱石・防風キット等):バザール行きの柱
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重要資源(メダル等):死蔵(出品枠に混ぜない)
“腐る恐れのある山”を毎日小さくする。この癖だけで資金効率が常に右肩上がりになります。
レシピ開拓の“街歩きルート”(本棚→カフェの黄金ライン)
1日の序盤に家畜→畑→風車投入まで済ませたら、本棚巡り→カフェ実食の知識ルートを1本入れるのがおすすめ。
覚えたてのレシピ=その日のうちに試作→販売までつなげられます。加工回数が増えるほど手数で勝てるのが本作のキモ。**“知識を即お金に変える”**動線を、日課に織り込みましょう。
カメラズームの活用(観察・配置確認・スクショに最適)
Rスティック押し込みでズーム。動物の体調・好感度リアクションの観察や、畑の植えムラ・設置のはみ出しの目視チェックがやりやすくなります。家畜の撫で漏れも減って、結果的に好感度の伸びが安定。見た目の楽しさだけでなく、管理精度のUPにも効きます。
果樹の“季節ローテ”実例(抜く→寝かせ→旬に再配置)
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春:サクランボを設置、収穫が終わったら抜いて倉庫へ
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夏:夏果樹を展開。春樹は倉庫で“休眠”
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秋:秋果樹へローテ
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冬:畑の拡張・土改良・風車強化の仕込み期
状態維持の抜き植えが可能だからこそできる四季のスイッチャブル農園。畑スペースが狭くても旬を逃さない動きが実現します。
1日の動線サンプル(豆知識を“稼ぎ”に変える型)
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天気と風力の確認(遠征or加工デーを即決)
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畑・家畜の最低限の世話(好感度と鮮度の事故を防ぐ)
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風車にキュー投入(風の強い日は多品種を流す)
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**遠征(銀・鉱石)/街歩き(本棚・カフェ)**を風に合わせて選択
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バザール中は小麦粉→パン→トースト往復+オブジェ・応援で売上加速
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在庫棚卸:鮮度ある物は加工/ない物はストック
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果樹の抜き戻し・翌日の仕込み
この7ステップを基準に、風・鮮度・売上目標で日々調整すれば、序盤から中盤の伸びが綺麗に繋がるはずです。
よくある疑問まとめ(即答メモ)
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Q. 風が弱い日は?
加工は最小限、採取・畑・交流・本棚→カフェを厚めに。 -
Q. 鮮度が混ざった在庫は?
平均化で段階を底上げ→加工で新鮮へリセット。 -
Q. バザールの売上が伸びない
小麦粉転換と香水系・パン系で**“速い売り物”**を増やし、販売価格UP・販売数UP・応援を重ねる。 -
Q. 果樹が畑を圧迫する
旬外は抜いて寝かせる。状態は保持されるので心配無用。
まとめ:風と鮮度と“手数”で勝つ——6つの豆知識を日課へ(積み上げが最大効率)
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風力で加工時間が変わる
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強風日はグライダーで新規鉱脈へ
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小麦粉→パン→トーストで売上をブースト
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鮮度は平均化+加工若返りでロス最小
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レシピは本棚+カフェ実食で一気に拡張
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果樹は抜き保管→旬に再設置
ここに移動短縮の街ルートと在庫棚卸の習慣を重ねれば、毎日が“伸びる日”に変わるはず。豆知識をルーティンへ定着させ、風を味方に、鮮度をお金に換えていきましょう。