- 本記事のゴール(中盤以降の“無駄”をゼロ化して効率最大化)
- NG1:コロボックルのおそけをサボる(品質停滞→クエ進行停止)(品質と進行を同時に毀損)
- NG2:メダルを売ってしまう(レアくじ引きの前提資源を放出)
- NG3:お米を育てない(酢・ピクルス・団子が詰む)(加工経済の要を断つ)
- NG4:空き瓶・空缶・長靴など“ゴミ”を捨てる/安売りする(資源交換の機会損失)
- NG5:お金を溜め込む(投資機会の逸失)(回転率が正義)
- NG6:ハッピーエナジーを溜め込む(快適化の遅延)(移動・保管UXを後ろ倒し)
- NG7:レア副産物を“生”で売る(極上卵/ミルク/毛は加工一択)(単価差が桁違い)
- NG8:木材・石材を日々サボる(要求一斉発生で足止め)(分解工程を前倒し)
- NG9:魚の骨を捨てる/売る(主釣り餌の素材を失う)(将来の大物釣りが詰む)
- NG10:バザールで“利益率”ばかり見る(発展条件は“売上金額”)(単価×数量主義)
- “捨てない・売らない・溜める”チェックリスト(重要資源の再確認)
- 投資優先度ロードマップ(お金・ハッピーエナジーの賢い使い道)
- 中盤“米ライン”の設計図(ピクルス主軸のキャッシュマシン)
- レア副産物の“加工設計”テンプレ(数字で迷わない)
- バザール当日の運用術(空き台ゼロ・総売上至上主義)
- 1日の“無駄ゼロ”ルーティン例(おそけ・採集・加工・販売を一本化)
- 失敗からのリカバリー(やらかした後に最短で戻す)
- Q&A:よくある迷いを3行で即断
- まとめ(“売上金額思考”と“前倒し仕込み”が中盤の勝ち筋)
本記事のゴール(中盤以降の“無駄”をゼロ化して効率最大化)
本記事は、Let’s!風のグランドバザール(以下、グラバザ)で夏以降〜中盤終盤にやると損する行動を整理し、それぞれの正しい代替手段や投資優先度、日課ルーティンまで落とし込みます。
NG1:コロボックルのおそけをサボる(品質停滞→クエ進行停止)(品質と進行を同時に毀損)
コロボックルへのおそけ(供物)をサボると、魚・鉱石の品質が伸びない→お願い事が詰まる→進行が止まるという悪循環に陥ります。さらにおそけ由来のハッピーエナジー獲得量が大きいため、これを失うとバザールの有用アイテム購入力も鈍化します。
正しい立ち回り
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毎日ルーティンに“おそけ”を固定(畑→動物→おそけ→採集→釣りの順など、固定化が吉)。
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目標:レベルアップ時のハッピーエナジー大量獲得を安定化。
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ハッピーエナジーで便利装置や機能拡張を早期解放(後述のハッピーボックス系と相乗)。
NG2:メダルを売ってしまう(レアくじ引きの前提資源を放出)
グラバザ中盤の最重要落とし穴がこれ。春のうちはお小遣い稼ぎに売っても致命傷になりにくいですが、夏以降は“売却厳禁”。理由は二つ。
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ロッティの来訪後に「レアくじ引き屋」が回転し、メダル50個が材料として要求される(ここで枯渇していると参加できず機会損失)。
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レアくじ引き自体の参加コストもメダル。つまり、原資そのものを自ら崩してしまうのが、夏以降にメダルを売る行為です。
正しい立ち回り
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メダルは常時プール(夏以降は売却ゼロ運用)。
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「50個到達→即消費」ではなく、“50+α”を維持しながら回せる体制を。
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中盤の資金需要は他で賄える(作物・加工・転売)。メダルは未来の装置と思ってキープ。
NG3:お米を育てない(酢・ピクルス・団子が詰む)(加工経済の要を断つ)
米は春・夏・秋の3季で栽培可能。これをサボると
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酢が作れずピクルス量産が止まる(ピクルスはどれも単価が高く金策の柱)。
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つみ団子・お餅など優秀加工の生産ラインが止まる。
米の成長はおよそ11日で、秋30日着手→冬突入で枯死の事故が起きがち。
正しい立ち回り
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夏中旬〜秋中旬にまとまった作付けを完了(冬の大量加工を見据えた逆算)。
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“冬のピクルス祭”のために秋までに米の在庫を確保。
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最悪購入で補填は可能だが、利益率は下がる。自作で利益最大化。
NG4:空き瓶・空缶・長靴など“ゴミ”を捨てる/安売りする(資源交換の機会損失)
中盤以降、チャールズがバザールに出店。資源交換/買取が解禁され、空き瓶・空缶・長靴などの一見ゴミが有用アイテムに交換できます。さらに通常店より高値で買い取ってくれるケースもあり、倉庫で寝かせておく価値が跳ね上がります。
正しい立ち回り
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ゴミ類は倉庫拡張を前提に保管。資源は捨てない・安売りしないが鉄則。
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トレジャーランド(リサイクル)でも買い取らない魚の骨など、特殊用途資材は別枠でストック(→NG9)。
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ただしチャールズ売りは所持金増加のみで、バザール発展ポイントに非連動。使い分けが重要。
NG5:お金を溜め込む(投資機会の逸失)(回転率が正義)
中盤以降は10万〜20万G規模が動く局面が増えます。ここで現金を寝かすのは損。**倉庫拡張・動物・風呂・畑・防具値・調理器具・“極意”**など、投資先が山ほどあるため、キャッシュは“便利の種”として即投資が基本。
正しい立ち回り
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常に将来の時間短縮・範囲拡大・回収量アップに繋がる設備に優先投資。
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「金を寝かす=1日の行動回数を減らす」と理解する。
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投資後の回収計画(売る物・売る数・売る時期)をバザール予定表に落とす。
NG6:ハッピーエナジーを溜め込む(快適化の遅延)(移動・保管UXを後ろ倒し)
ハッピーエナジーは設備・機能に即投資。代表格はハッピーボックス周り。
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常パーク(拠点)⇄自宅倉庫のワープが付与される強化段階を急げば、“取りに帰るムダ”がゼロに。
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これは1日の行動密度を根底から変え、採集・収穫・加工の回転率を劇的に上げます。
正しい立ち回り
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おそけ→レベルアップ→ハッピーエナジー大量獲得→即強化を習慣化。
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「移動短縮・倉庫直結・作業短縮」に直で効く施策を最優先。
NG7:レア副産物を“生”で売る(極上卵/ミルク/毛は加工一択)(単価差が桁違い)
極上卵・極上ミルク・極上の毛などはそのまま出荷せず加工が鉄板。示唆例では、
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極上卵(品質★4)378G
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極上マヨネーズ(品質★3.5)1,950G
と桁違いの差。黄色の風車解放後は加工→鮮度復活が効き、鮮度劣化リスクも抑えられます。
正しい立ち回り
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夏以降はレア副産物は基本“保管→加工”。
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風車カラー別の加工解禁を計画的に前倒し。
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秋〜冬の加工波を見越して素材保管→一挙加工→高額販売の流れを固定化。
NG8:木材・石材を日々サボる(要求一斉発生で足止め)(分解工程を前倒し)
依頼や拡張で上位材が一気に大量要求されるのがグラバザあるある。原木・石→各色風車で順次加工という段階処理が必要なため、毎日少しずつ仕込み続けるのがベスト。
正しい立ち回り
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赤→青→黄の風車導線を日課に組み込み、中間材〜上位材まで常に一定量を維持。
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「必要になってから」ではなく**“要求前倒し”で積む**。
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倉庫は原料と中間材の置き場を分けると取り回しが速い。
NG9:魚の骨を捨てる/売る(主釣り餌の素材を失う)(将来の大物釣りが詰む)
魚の骨はトレジャーランドで買い取られない、出品1Gの一見ゴミ。しかし主(ぬし)釣りの餌素材として将来必要になります。欲しくなってから集めるのは地獄なので、序盤〜中盤から定期ストックが正解。
正しい立ち回り
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魚の骨は“捨てない・売らない・専用箱へ”。
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釣りの帰りに骨だけは別保管しておくと後々感謝する。
NG10:バザールで“利益率”ばかり見る(発展条件は“売上金額”)(単価×数量主義)
バザールの発展は**利益率ではなく“売上金額(総売上)”**で進行。
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手間をかけた高マージン低単価を積むより、高単価品で総売上を稼ぐほうが発展は速い。
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在庫がなく**“空き台”が出るくらいなら、店で買った品の転売**でもOK。収支がマイナスでも発展には寄与。
さらにトレンド3割アップは表示価格に未反映(例:出品200G→実売260G)。OBJの売上UPやコロボックルの応援タイムを合わせれば、転売でも黒字化が十分可能。
正しい立ち回り
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売上金額KPIで台運用(“空き”を作らない)。
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トレンド・OBJ・応援タイムを同時発動し、高単価帯で面積を埋める。
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**転売も“空き台回避の保険”**として常備思考へ。
“捨てない・売らない・溜める”チェックリスト(重要資源の再確認)
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メダル:夏以降は売却禁止。50+α常備。
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空き瓶/空缶/長靴:チャールズの資源交換まで倉庫保管。
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魚の骨:主釣り餌素材。別枠で長期ストック。
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極上系副産物(卵/ミルク/毛):基本“保管→加工”。
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木材・石材:毎日仕込み→風車分解で前倒し在庫。
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ハッピーエナジー:使うために貯める(即投資が基本)。
投資優先度ロードマップ(お金・ハッピーエナジーの賢い使い道)
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移動/保管UX系:ハッピーボックス強化(倉庫ワープ)。
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風車解放・強化:加工幅と回転率を底上げ(黄風車まで最短)。
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倉庫拡張:ゴミ資源/中間材/上位材/加工素材の置き分け前提。
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生産量の核:畑拡張・動物・風呂(行動体力の回復効率)。
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加工装置/調理器具:ピクルス/マヨ系など高単価化の直結装置。
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極意・便利系:時短・範囲拡大は日当たりの期待値を底上げ。
中盤“米ライン”の設計図(ピクルス主軸のキャッシュマシン)
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夏序盤:米の大区画を確保。秋中旬までに在庫山積み。
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秋後半:野菜大量収穫→酢在庫でピクルス連打の仕込み。
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冬:“加工に全振り”。鮮度復活×高単価を狙って一斉販売。
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売り場:トレンド・OBJ・応援タイムを同時起動し、空き台ゼロを徹底。
レア副産物の“加工設計”テンプレ(数字で迷わない)
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極上卵:マヨネーズへ(示唆例:生378G→加工1,950G級)。
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極上ミルク:チーズ/各種デザートへ(高単価帯で売上KPIを圧縮)。
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極上の毛:糸/布へ(中間材→上位材で用途拡大、依頼対応力UP)。
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原則:“生高鮮度”より“加工後の実売単価”。黄風車解放最優先。
バザール当日の運用術(空き台ゼロ・総売上至上主義)
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台の埋め方:高単価→中単価→転売保険の順で継ぎ足し。
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価格読替:出品価格にトレンド3割は非表示→頭の中で実売換算。
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バフ重ね:OBJ売上UP+応援タイムで単価を底上げ。
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売れ残り対策:客流の薄い時間帯は応援発動で捌く。
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次回仕込み:売れ筋/死に筋を即メモ→**“次の季節の太陽/作付け/加工ライン”**へ反映。
1日の“無駄ゼロ”ルーティン例(おそけ・採集・加工・販売を一本化)
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朝:動物→収穫→おそけ→倉庫ワープで回収。
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午前:木材・石材ノルマ分採集→風車で段階加工。
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午後:釣り(骨は別保管)→素材と合わせて加工仕込み。
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夕方:倉庫整理(保管/転売/次回加工)→バザール準備。
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夜:売れ筋振り返り→翌日の投資/仕込みを決定。
失敗からのリカバリー(やらかした後に最短で戻す)
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メダル売却済:以降は完全保留、ロッティのくじ50確保を最優先。
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米不足:購入補填で冬の加工波だけは死守(利益は落ちても回転実績を作る)。
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ハッピー溜め込み:即ハッピーボックス強化→移動時短→1日回数増で取り返す。
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レア副産物を生売り:以後は保管→黄風車解放→加工に切替。
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素材不足(木/石):毎日ノルマ(最低各10〜20)→段階加工を回し続ける。
Q&A:よくある迷いを3行で即断
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Q:台が余りそう。何置く?
A:転売でOK。発展は総売上。赤字でもKPI進行。 -
Q:ゴミが倉庫を圧迫…
A:先に倉庫へ投資。チャールズ/交換で価値化。 -
Q:どこから投資?
**A:移動・保管のUX→風車→倉庫→加工→生産量の順。
まとめ(“売上金額思考”と“前倒し仕込み”が中盤の勝ち筋)
中盤以降のグラバザは、売上金額KPIに直結する行動と、将来要求を先回りして仕込む習慣で差が出ます。
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メダルは売らない(レアくじ用に50+α常備)
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おそけは皆勤(品質・進行・ハッピー大量獲得)
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ゴミ資源は捨てない(チャールズ交換・高値買い取り)
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米は3季で積む(冬のピクルス波を死守)
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キャッシュ/ハッピーは即投資(ハッピーボックス・風車・倉庫)
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レア副産物は加工(黄風車解放で単価爆上げ)
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木・石は日課(段階加工の前倒し在庫)
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魚の骨は貯める(主釣り餌素材)
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バザールは利益率より総売上(トレンド/OBJ/応援で空き台ゼロ運用)
この型を守れば、**“時間が増え、在庫が回り、台が埋まり、発展が進む”という好循環が自動で回り始めます。今日から「捨てない・売らない・前倒し・空き台ゼロ」**の4原則で、中盤以降をスムーズに駆け抜けましょう。