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【保存版】スーパーロボット大戦Y最強機体ランキング:周回・高難度・殲滅・ボス戦すべてに刺さる実戦評価まとめ

スーパーロボット大戦Y

  1. 本記事の狙いと評価ルール(20体「最強級/エース級/スタメン確定」に格付け)
  2. 問答無用最強級:環境の中心はこの3枠(倍率×覚醒×手数の三冠)
  3. ゲッターアーク(常時1.2倍×覚醒×3人乗り)
  4. ダイナゼノン+グリッドナイト→カイゼルグリッドナイト(武器火力トップ級×投資×講守)
  5. 主人公機(忍者マスター=最終1.3倍×移動+2×全能力+15)
  6. エース級:主力運用で真価を発揮する9体(実戦で出続ける“柱”)
  7. ライディーン(自前の投資×加速×終盤のムートロン解放)
  8. ゴッドガンダム(魂×愛×移動後主力技の使いやすさ)
  9. ウイングゼロ(反撃特化:ゼロシステム×エージェント×リベンジアタック)
  10. エルガイムMk-II(ヘッドライナー=移動+2/射程+2×バスターランチャー)
  11. エアリアル(回収型→教習型:ガンドフォーマット×気迫120発動×エスカッション)
  12. コンバトラーV(5人分のSP×祝福/補給×講手で弾切れ無縁)
  13. サザビー(連撃×威圧×魂、空適性Aの補強が鍵)
  14. マジンカイザー(魔人パワー1.2倍×鉄壁×硬いのに強い)
  15. スタメン確定:空き枠があれば必ず呼ぶ実戦級10体(加入後すぐ戦力化)
  16. ステーラベロス(1.2倍×0.8倍×バリアの三段堅守)
  17. マスターガンダム(威圧×突撃×魂=自己完結の制圧力)
  18. ダイナゼノン リライブ(覚醒+期待+共感でSPが腐らない)
  19. グランバング(ラッキースター先天+覚醒サブ=周回と殲滅の両立)
  20. νガンダム(最攻撃×長射程×覚醒、空適性AとBセーブを要調整)
  21. ストライクフリーダム&インフィニットジャスティス(殲滅級MAP×合体攻撃)
  22. レッド5(覚醒+魂のWエース、強制出撃が多い=育成価値大)
  23. ノイン(“SPが増える”支点=フィクサービーム運用の中核)
  24. サイバスター(連撃×サイフラッシュ=稼ぎの金字塔)
  25. 「倍率×手数×資源」——強い機体に共通する数学(1.2×や1.3×の重ね掛け)
  26. 高難度で生き残る構成(回避盾の反撃特化と装甲盾の面制圧)
  27. 周回効率を最大化する小ワザ(SPとアシストの回し方)
  28. 機体別・運用メモ(現場で差がつく細部のチューニング)
  29. よくあるつまずきの解消(適性・Bセーブ・射程・移動)
  30. 最終結論:あなたの部隊は“3本柱+万能2+効率5”で完成する(編成テンプレ)
  31. より深く遊ぶための補足(命名・表記の統一と小さな差の積み上げ)
  32. まとめ(最強は“数式で強い”機体。あなたの好きも、勝ち筋に変えられる)

本記事の狙いと評価ルール(20体「最強級/エース級/スタメン確定」に格付け)

3周以上の実戦プレイを前提に、「周回効率」「高難度での粘り」「殲滅速度」「ボス瞬殺力」「SPとアシスト資源の噛み合い」「育成の伸びしろ」を総合し、20体を次の3段階で格付けしました。

  1. 問答無用最強級=誰が使っても結果が出る“環境トップ”

  2. エース級=主力として常時編成したい“柱”

  3. スタメン確定=枠が空けば必ず連れていく“実戦級”
    また、各機体の“伸びる理由”を数式化(倍率・加算・行動回数・命中回避バフ・被ダメ軽減・射程/移動/弾数)で整理。精神/アシスト/SP循環まで含めて、具体的な運用手順に落とし込みます。なお、作中表記のうち、エアデント→エーアデント等の表記は本記事内で統一しています。

問答無用最強級:環境の中心はこの3枠(倍率×覚醒×手数の三冠)

「倍率が常時もらえる」「覚醒や連撃で手数を増やせる」「弾・EN・SPの回しやすさ」が三位一体で噛み合う3枠です。どれも終盤まで看板。

ゲッターアーク(常時1.2倍×覚醒×3人乗り)

ゲッターの申し(最終ダメージ1.2倍)という“常時倍率”が根幹。3人乗りで覚醒・熱血の回転が異常に良く、SP総量=手数=殲滅速度に直結。倍率が数式の外側に掛かるので、熱血・投資・クリティカルが重なるたびにダメージが幾何級数的に伸びます。雑魚処理もボス特攻も1機で完結する万能最適解。

ダイナゼノン+グリッドナイト→カイゼルグリッドナイト(武器火力トップ級×投資×講守)

武装威力はゲッターを1000上回る帯域。恒常倍率こそ薄いものの、ガウマの投資で会心確定し、カイゼル側は覚醒で手数を取り、さらに講守(EN周りの燃費補助)が効くため回転率が落ちにくいのが実戦的。長期戦でも補給回数が少なく、タイムロスが発生しにくい“速さ”が最大の武器です。

主人公機(忍者マスター=最終1.3倍×移動+2×全能力+15)

エースボーナスで忍者マスター化すると最終ダメージ1.3倍、移動+2、全能力+15。さらにカスタムで強化パーツスロット+1を得られるため、倍率×装備拡張で“素の威力”以上にダメージが伸びます。エーアデント8マス以内でのエナジーリンクも噛み合い、主役らしい“踏み込み→仕留め”の形を作りやすい1機。

エース級:主力運用で真価を発揮する9体(実戦で出続ける“柱”)

ここからは常時スタメン想定の“柱”。SP循環、合体攻撃、覚醒/連撃、長射程、反撃適性、講手/講守など、いずれも採用理由が明快です。

ライディーン(自前の投資×加速×終盤のムートロン解放)

終盤のムートロン解放でゴッドバードアタックが1万級へ。倍率を持たない弱点は自前の投資で補い、熱血しかなくても“投資→殴る”で上振れ。序盤から加速持ちで“届く/届かない”の悩みを消してくれる、最後まで頼れる一柱。

ゴッドガンダム(魂×愛×移動後主力技の使いやすさ)

序盤加入のアドバンテージが大きく、魂と愛で“稼ぎ”と“瞬殺”を両立。合体技を抜きにしても実用帯は8300〜8500で十分。移動後使用可の主力が多いので戦線維持が楽。名弦水で格闘+20&確定カウンター化が刺さる場面も多いです。

ウイングゼロ(反撃特化:ゼロシステム×エージェント×リベンジアタック)

高難度ほど“避ける→殴り返す”が通る。ゼロシステムで技量・命中・回避が爆伸び、エージェント(反撃時1.2倍)とSTGメモリー“リベンジアタック”(回避後1.2倍)が多段で乗るため、直感+魂の反撃一撃がボス級のHPを溶かす。ツインバスターライフル(移動後)解禁で攻守の隙が消えます。

エルガイムMk-II(ヘッドライナー=移動+2/射程+2×バスターランチャー)

ダバのヘッドライナーが射程と移動を同時に押し上げ、“遠距離から当てて落ちない位置に戻る”を徹底できる機体。突撃との併用で射程外から狙撃→連撃で再行動の黄金ムーブ。サブのリリスが共感・脱力・応援・鉄壁を握り、SPの天井が見えないのも強み。

エアリアル(回収型→教習型:ガンドフォーマット×気迫120発動×エスカッション)

ガンドフォーマットで運動/照準+50、移動+2、武器+500。エースボーナスで気迫が120から即時発動し150帯に到達、常時上振れで殴れるのが大きい。ビーム3000以下無効のエスカッションで被弾が減り、投資/愛/脱力を自前で使い切れる“SPの使い道に困らない主砲”。

コンバトラーV(5人分のSP×祝福/補給×講手で弾切れ無縁)

5人の精神が綺麗に分業。序盤から祝福(チズル)が超速で周回資金を押し上げ、補給でSP/EN/弾の再装填、講手で主砲を連射。熱血が軽く(SP28)、気合も早期習得。殲滅・攻略・稼ぎの三拍子が揃う周回の王道。

サザビー(連撃×威圧×魂、空適性Aの補強が鍵)

シャアは連撃+威圧+魂の希少セット。オールレンジがEN消費で回しやすく、覚醒や最攻撃の圧を維持可能。空適性がA(S未満)なのは火力ロス要因なので、S化(強化/装備)とBセーブ調整で最適化したい。加速持ちの快適さも採用理由。

マジンカイザー(魔人パワー1.2倍×鉄壁×硬いのに強い)

魔人パワーで常時1.2倍、ガード+底力に鉄壁まで噛み合い“前に出しても倒れない”。加入が遅め&自前加速なしは弱点だが、講手と高威力武装で中盤以降は要塞的主砲。移動補助(ダッシュ/突撃/アシスト)を入れれば評価が一段上がります。

スタメン確定:空き枠があれば必ず呼ぶ実戦級10体(加入後すぐ戦力化)

「加入が後ろでも即主力」「役割が明確」「SPやアシストと相互強化できる」10体。周回・高難度・条件戦に強い“便利枠”です。

ステーラベロス(1.2倍×0.8倍×バリアの三段堅守)

エースボーナスで最終1.2倍、被ダメ0.8倍。さらにバリアまで持ち、“見た目の武装威力(7500)以上に出す・落ちない”が両立。加入即スタメンで数字が出る使いやすさが魅力。

マスターガンダム(威圧×突撃×魂=自己完結の制圧力)

技量で発動するプレッシャー系1.15倍、威圧で敵技量を削って強引に通し、突撃で届かせ、魂で締める。クリティカル+30%補正が刺さる構成なので、義量の底上げと会心増幅で“数字の出る師匠”。

ダイナゼノン リライブ(覚醒+期待+共感でSPが腐らない)

覚醒持ちの主パイロットに、別パイロットが熱血/投資、さらにムジナが共感まで担当。噛み合いが良く、SP余剰ゼロで全員が仕事を持つ。隠し相応の総合力で、合流即主力化。

グランバング(ラッキースター先天+覚醒サブ=周回と殲滅の両立)

周回の要“ラッキースター”持ちで序盤から資金が積み上がる。後半はサブが覚醒を覚え、主砲の通し回数が激増。強化パーツスロット+1も周回プレイの効率を底上げします。

νガンダム(最攻撃×長射程×覚醒、空適性AとBセーブを要調整)

最攻撃の存在が“νなら届く/落とせる”場面を生む。ヒット&アウェイ、突撃、魂+覚醒まで揃う万能型。空適性AはS化で底上げ、オールレンジ運用にはBセーブ、乱数+1のカスボで弾管理を緩和したい。

ストライクフリーダム&インフィニットジャスティス(殲滅級MAP×合体攻撃)

ストフリのMAPは“移動後不可のサイフラッシュ”に近い使い勝手で、雑魚帯の刈り取り速度が段違い。合体攻撃コンビネーションアサルトでボスへの決定打も確保。キラは突撃+魂+スーパーコーディネーターで火力が伸び、アスラン側は魂非所持ゆえに火力が落ちやすいものの、合体要員としての枠価値は十分。

レッド5(覚醒+魂のWエース、強制出撃が多い=育成価値大)

強制出撃の多さ=育て得。覚醒と魂を自前で持ち、加速で先手を取ってから確実に刈り取る。武装帯も鍛えれば8000後半、攻略・稼ぎの両面で“使わない理由がない”。

ノイン(“SPが増える”支点=フィクサービーム運用の中核)

ノインは期待(きたい)系の立ち回りでSP回復の起点を作り、フィクサービーム的な“HP/EN/SP一括立て直し”ループを支えるキーピース。後半加入の消費SP軽減系(例:消費0.8化)と重ねると、SP24でSP30回復という実質黒字運用が可能になり、部隊全体の行動回数が爆発的に増加。

サイバスター(連撃×サイフラッシュ=稼ぎの金字塔)

連撃→MAPで“倒す→再行動”の最短周回ムーブ。全滅プレイやカジュアル周回で資金・レベル・アシストを一気に伸ばせる唯一無二の効率枠。ストフリ運用が整うまでの“序盤加速装置”としても必携。

「倍率×手数×資源」——強い機体に共通する数学(1.2×や1.3×の重ね掛け)

強機体は例外なく ①常時倍率(例:最終1.2倍/1.3倍) ②手数増(覚醒・連撃・最攻撃) ③資源循環(講手/講守/補給/SP回復/消費軽減) の3点を同時に満たします。
・常時倍率は“最後に掛かる”ため、熱血・投資・会心・地形補正など前段のバフを丸ごと底上げ
・覚醒/連撃は“与ダメ合計=一撃ダメ×行動回数”の後者を伸ばす
・講手や補給、SP軽減は“期待値行動回数”をさらに押し上げる
結果、ゲッターアークや主人公機のように常時倍率+覚醒、ストフリのように殲滅速度が高い機体は、同じターン数でも“総ダメージ桁”が違ってきます。

高難度で生き残る構成(回避盾の反撃特化と装甲盾の面制圧)

・回避盾コア:ウイングゼロ(直感/集中)+エージェント+リベンジアタック
→「避ける→1.2倍×1.2倍で倍々ゲーム」の反撃主砲。
・装甲盾コア:マジンカイザー(鉄壁・ガード)+バリア持ち(例:ステーラベロス)
→前線の“固定点”を作り、後衛の狙撃が安定。
・削りMAP:ストフリMAPやサイバスターのサイフラッシュでラインを薄く
→前線圧力を下げ、被弾総量を削る。
・詰めの爆発:ゲッターアーク/カイゼルグリッドナイト/ゴッド/ライディーン
→投資・魂・覚醒の一斉投下でボスを確実に仕留める。

周回効率を最大化する小ワザ(SPとアシストの回し方)

・SPは「共感→連撃→祝福/魂→補給→期待→消費軽減」の順で循環設計
・ノインの黒字運用は“SPが増える”稀有な例。部隊のSP総量が底上げされ、覚醒総回数が増える=周回が短くなる
・グランバングやコンバトラーのラッキースター/祝福を常時編成し、クリアごとの獲得値を底上げ
・エーアデント近接のエナジーリンクや講手持ちを混ぜ、EN/弾の滞りを排除

機体別・運用メモ(現場で差がつく細部のチューニング)

・ゲッターアーク:覚醒の配分は“雑魚処理→覚醒節約→ボス前全投資”。SPは“足りなくなるまで使う”が正解
・カイゼルグリッドナイト:ガウマの投資は“混戦の初手”に置くと巻き込み効率が上がる
・主人公機:強化パーツは“倍率×弾/EN/移動”のバランス重視。忍者マスターで地力は足りる
・ゴッド:愛を“資金二倍の要”としても運用。周回金策の中核に
・ライディーン:投資が通る射程管理。加速で先手→投資→着地を安全圏に
・エルガイムMk-II:ヘッドライナー+突撃で“相手の射程外から二連”。リリスの共感→再行動の鉄板
・ウイングゼロ:直感の切りどころを“敵ターンの大群”に寄せ、反撃ダメ総量を最大化
・エアリアル:気迫120始動→150帯維持。投資/愛/脱力を惜しまない
・コンバトラー:講手+補給ループで“弾が切れない”主砲プラットフォーム化
・マジンカイザー:前に置く=他主力の被弾を減らす“間接DPS”の上昇を意識
・サザビー:空適性S化とBセーブでオールレンジの全集中運用
・ストフリ&インジャ:MAPで面を更地に→合体攻撃でボス着地狩り
・ノイン:消費SP軽減系と必ずセット。“SP黒字”が部隊の勝ち筋

よくあるつまずきの解消(適性・Bセーブ・射程・移動)

・空適性A問題:サザビー/νはS化で“見えないマイナス”を消す
・Bセーブ必須帯:オールレンジや多段主砲はBセーブで弾設計を先に固める
・移動/射程:突撃・ダッシュ・ヘッドライナー・移動+装備で“届かせる設計”を最優先
・命中/回避:ゼロシステム/ガンドフォーマット/集中/直感で“外し”を無くす=SP節約に直結

最終結論:あなたの部隊は“3本柱+万能2+効率5”で完成する(編成テンプレ)

  1. 3本柱=ゲッターアーク/カイゼルグリッドナイト/主人公機

  2. 万能2=ウイングゼロ(反撃柱)/エアリアル(主砲柱)

  3. 効率5=コンバトラー(祝福/補給)/サイバスター(MAP稼ぎ)/ストフリ(面処理)/グランバング(資金/SP補助)/ノイン(SP黒字)
    残りは好みでエース級から差し替え、マジンカイザーやライディーン、エルガイムMk-II、サザビー、ゴッドを状況投入。高難度も周回も、この構成なら“速く・安く・安全に”攻略できます。

より深く遊ぶための補足(命名・表記の統一と小さな差の積み上げ)

命中1%、移動+1、弾+1、消費SP-2といった“小さな差”の積み上げが、最終的に1ターン当たりの総ダメージ・総行動回数・総獲得リソースを左右します。強い機体ほど伸びしろがあるので、常時倍率/手数/資源循環の三本柱を意識し、育成投資は“外側に掛かる倍率”から優先してください。

まとめ(最強は“数式で強い”機体。あなたの好きも、勝ち筋に変えられる)

環境トップは、常時倍率×手数×資源循環が噛み合った“数式で強い”機体たち。とはいえ、愛機は運用で光ります。射程を届かせ、SPを黒字化し、適性を埋めれば、どの機体も確かな勝ち筋に変わります。ここまでの20体――最強級3、エース級9、スタメン確定10――を土台に、あなたの部隊の“速さと強さ”を気持ちよく伸ばしていきましょう。

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