- この記事の狙い(雑草と石で資産を作る)
- 基本戦略の全体像(品質ブーストで単価を跳ね上げる)
- 奉納の最適解(高級鉱石は入れない)
- 価格が伸びる“品質の壁”(ランク上昇の飛び幅を理解する)
- デイリールーティン(雑草と石で回す日課)
- バザール運用のコツ(売上最大化の並べ方)
- 「被り」対策と接客の正解(指名を外さない)
- 売るもの/売らないもの(線引きの基準)
- 収益シミュレーション
- 採取効率を上げる回収ルート(素材の底力を侮らない)
- よくある失敗と回避策(コスパ重視の徹底)
- 1日の時短テンプレ(稼ぎに直結する動線)
- 価格テーブルの読み方(“一段上”を常に目指す)
- なぜ“雑草と石”で大金持ちになれるのか(理屈の答え)
- 仕上げ:60万ラインの到達ロードマップ(短期集中で積み上げる)
- まとめ(“安い素材”を捧げ、品質プレミアムで勝つ)
この記事の狙い(雑草と石で資産を作る)
序盤から中盤にかけて、高価な作物やレア鉱石に頼らず「雑草・石・鉄鉱石」だけで資金を膨らませる設計図を提示します。カギはコロボックルへのお裾分け(捧げもの)で品質レベルを底上げし、鉱石の売値を一段上の相場へ押し上げること。最終的には宝石・鉱石の“品質差益”+バザール補正で売上を跳ね上げるのがゴールです。
基本戦略の全体像(品質ブーストで単価を跳ね上げる)
本プランの核は次の3点です。
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コロボックルに“安価な素材”を大量奉納してレベル(品質補正)を上げる
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鉱石・宝石の品質が上がる=同じ1個でも売値が大幅増
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**バザールで売る(オブジェ効果+応援ボーナス)**ことで売上がさらに増幅
ここで重要なのは、奉納素材に“高級品は不要”という点。雑草・石・鉄鉱石など、どこでも拾える素材を大量投入する方が効率良く経験値が溜まるのがポイントです。高級鉱石を奉納するのはコスパが非常に悪いので避けましょう。
奉納の最適解(高級鉱石は入れない)
実測感覚では、品質5.5(ゴールド級)のオリハルコンを1個入れても経験値バーはほんの少し。一方で、鉄鉱石や石をまとめて入れた方が経験値の伸びが遥かに大きいです。
結論:
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奉納素材は「石・鉄鉱石・雑草・木材」などの“ありふれた資源”を大量投入
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加工前の素材を入れる(加工品は受け取ってくれない)
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高級鉱石や宝石は奉納NG。売って資金に変えるため“残す”
価格が伸びる“品質の壁”(ランク上昇の飛び幅を理解する)
品質が上がると同名アイテムの売値が段階的に跳ね上がるのが本作の肝。代表例を確認します(参考値・相場感):
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オリハルコン:星2→7475、星3.5→8450、星4.5→9750、星5.5→11700。特に4.5→5.5で**+2000**前後の伸び。
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金:星0.5→2600、星4.5→3900、星5→4000、星5.5→4680。
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銅:星4.5→975、星5→1000台、星5.5→1170。
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銀:星4.5→1560、星5→1664、星5.5→1872。
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トパーズ:星1→2625、星5→4000。
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エメラルド:星1→3150、星5→4800。
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ダイヤモンド:星4.5→15000、星5→16000。
同じ鉱石でも品質で“別物レベル”の単価差が生まれます。だからこそ、**先にコロボックルのレベル上げ(=品質補正底上げ)**が最短の金策です。
デイリールーティン(雑草と石で回す日課)
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朝一で素材拾い:雑草、石、鉄鉱石、木材を回収。
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奉納タイム:そのままの素材を大量にコロボックルへ。加工はしない。
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鉱石掘り:余力があれば銀・金・宝石を確保。
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バザール準備:倉庫で品質の高い順に並び替え、売るのは“高価な鉱石・宝石”だけ。奉納用の石・鉄は温存ではなく継続投入。
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在庫整頓:同名・品質違いの“被り”は管理を徹底(後述)。
このサイクルで奉納→品質底上げ→高値売却が雪だるま式に効いてきます。
バザール運用のコツ(売上最大化の並べ方)
バザールは売上金額が最重要。ここで効かせるのがオブジェ効果(販売価格UP・販売数UP)とコロボックルの応援です。
実測例では、基本売上に対してオブジェ+応援で数万ゴールドの上乗せが確認できます(例:基本26万→オブジェ約3.5万+応援約0.3万=合計30万強)。
運用ポイント:
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宝石・鉱石を主力に並べる(単価を稼ぐ)
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同名・品質違いの“被り”を減らす(客の指名に素早く対応できる)
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応援発動中は“高額品から”さばく(ブースト時間を高単価に集中)
「被り」対策と接客の正解(指名を外さない)
客は名前だけでなく“品質帯”を指していることがあるため、同名・品質違いを大量に持ち込むと選別が難しくなり機会損失が増えます。
対策:
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品質帯を2〜3レンジに絞る(例:星4.5と星5.5のみ)
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陳列は“並べ順=品質順”で覚えやすく
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迷ったら高品質から提示(ブースト時間の価値を最大化)
売るもの/売らないもの(線引きの基準)
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売る:金・銀・銅・宝石など、強化が済んで余剰になった鉱石。品質が育ってからまとめ売り。
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売らない:コロボックル奉納用の石・鉄鉱石・雑草・木材。加工してしまうと受け取られないので、素材のままキープ。
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超希少:オリハルコンなどは奉納せず売値用に。奉納は“安い素材”の大口納品が正解。
収益シミュレーション
ステップ1:奉納を日課化して品質底上げ
ステップ2:金・銀・宝石の在庫が“品質5前後”に到達
ステップ3:バザールでオブジェ+応援を重ねて一気に放出
一例では一部(午前)だけで数十万強を記録。二部(午後)も高品質在庫を追加投入できれば、合計“50万級以上”到達は十分射程。要は在庫の“品質層”を厚くしておくことが条件です。
採取効率を上げる回収ルート(素材の底力を侮らない)
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雑草:拠点周辺〜街路〜山エリアを回遊。とにかく数を稼ぐ。
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石・鉄鉱石:山エリアで破壊→即回収のループ。再湧きチェックを癖に。
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木材:木を狙いつつ目標数を決めて刈る(奉納と建材の両立)。
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宝石・銀・金:余力時の遠征枠。奉納ではなく売値用に確保。
よくある失敗と回避策(コスパ重視の徹底)
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高級鉱石を奉納してしまう → 安価素材の大口奉納に切り替え
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加工してから奉納 → 受け取られない。素材のまま入れる
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同名・品質違いを持ち込み過ぎる → 品質レンジを絞り、整然と陳列
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バザールで店売りに逃げる → オブジェ・応援の伸びを捨てる行為。基本はバザール本戦で売る
1日の時短テンプレ(稼ぎに直結する動線)
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採取(雑草・石・鉄)
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奉納(大量投入)
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採掘(銀・金・宝石)
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倉庫整頓(売る鉱石と奉納素材を厳密に分離)
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バザール(オブジェ設置→応援→高額品優先)
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二部のために追加入荷(在庫が薄い時は潔く店売りを混ぜて“売上”を繋ぐ)
価格テーブルの読み方(“一段上”を常に目指す)
品質4.5→5.5のように**“色が変わる段(シルバー→ゴールド)”で跳ねる銘柄は、とくにその帯まで上げ切ってから売る**のが鉄則。オリハルコンの+2000近い伸びは象徴的です。金・銀・銅でも星5超えで見栄えが変わるため、奉納の積み上げ=売値の底上げと理解しましょう。
なぜ“雑草と石”で大金持ちになれるのか(理屈の答え)
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奉納の経験値効率が素材価格に依存していない
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入手頻度の高い素材ほど“量で押せる”→レベリング速度が段違い
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品質が上がれば、同じ1個の鉱石でも別物の値段になる
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バザール補正が売上をさらに増幅し、数万単位の上乗せが入る
この4点がかみ合うため、“安い素材の量投入”→“高額品の品質爆上げ”→“バザールでドン”という最短の金脈が成立します。
仕上げ:60万ラインの到達ロードマップ(短期集中で積み上げる)
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初週〜序盤:雑草・石・鉄の全回収→毎日奉納。並行して金・銀・銅を確保。
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中盤入り口:宝石の在庫が増え始める。品質5帯が増えるまで奉納の手を止めない。
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バザール本格運用:オブジェで販売価格UP・販売数UPを盛り、応援ボーナス中は高額品から回す。
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二部も回転:午前で売り切っても、午後に追加投入。在庫の“品質層”を厚く保つ。
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結果:一部30万前後→二部で合計50万級以上へ。以降は奉納→売却の再帰で資金が加速。
まとめ(“安い素材”を捧げ、品質プレミアムで勝つ)
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奉納は安価素材の大口投入が最適解
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高級鉱石は売値用に温存(奉納NG)
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品質が上がるほど売値の伸び幅が急拡大
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バザール=売上ブースター。オブジェ+応援で必ず上積み
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同名・品質違いの被りは管理して、指名対応を外さない
この方針を毎日機械的に回すだけで、資金グラフは右肩上がり。雑草と石という“原価ほぼゼロの素材”が、宝石と鉱石の単価を押し上げる最強の投資になります。今日から“奉納→品質→売却”のエンジンを回し、短期で60万級のキャッシュフローを掴みましょう。