- 鮮度復活の全体像(スタック合成で“新鮮”を取り戻す)
- 鮮度システムの基礎(表示は段階制・裏で日数カウント)
- 使うのは“同じアイテム・同じ品質”のみ(重ねる前の前提条件)
- 基本手順(超シンプル:片方をもう片方に“乗せる”だけ)
- よくある結果パターン(“新鮮勝ち”“中和”“負け”の3種)
- 勝率を上げるコツ(採れたて×多数=強い)
- うまくいかないケースの見分け方(内部カウンタが“赤信号”)
- 料理にも有効(焼き魚・マヨネーズなどの“鮮度回復”)
- 在庫圧縮の副次効果(倉庫・鞄の枠節約)
- 倫理&実務の線引き(“食品偽装”は自己責任・販売は慎重に)
- より強力な復活コンボ(合成+加工の二段活用)
- 実例で理解:成功/失敗の境目(ケーススタディ)
- 失敗しないための準備(セーブ&検証はマスト)
- 実務テンプレ(筆者推奨の毎日ルーティン)
- それでもダメな時の“リカバリーメニュー”(段階的復旧)
- よくある質問(Q&Aで不安解消)
- 倉庫効率を最大化する小ワザ(ラベル運用と分割術)
- バザール活用の心得(回復後は“早めに回す”)
- まとめ(合成は強力だが、設計と責任ある使い方が鍵)
鮮度復活の全体像(スタック合成で“新鮮”を取り戻す)
鮮度が落ちた作物や料理を同じアイテム同士で重ねる(スタック合成)ことで、鮮度表示を復活・改善させられます。具体的には、“新鮮”と“まだまだいける”を混ぜて“新鮮”に戻すケースがあり、倉庫圧縮(枠削減)にも有効。ただし必ず成功するわけではないため、手順・条件・例外・注意点を本記事で徹底解説します。
鮮度システムの基礎(表示は段階制・裏で日数カウント)
本作では食べ物系(作物・料理)に段階制の鮮度が存在します。代表的な表示は**「新鮮」「まだまだいける」「少し傷んだかな」「そろそろやばい」**など。
重要ポイント:
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表示は段階だが、**内部ではさらに細かい日数(鮮度カウンタ)**で管理されていると考えるのが安全。
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同じ「新鮮」でも**採れたて(残存カウンタが多い)と新鮮ギリギリ(もうすぐ段階ダウン)**が混在。
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日を跨ぐと一斉に鮮度が落ちやすいため、合成前後の寝るタイミングで結果が変わることもある。
使うのは“同じアイテム・同じ品質”のみ(重ねる前の前提条件)
スタック合成の厳守ルール:
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同じアイテム名であること(例:トマト同士、焼き魚同士)。
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同じ品質(星の数)であること。星1と星0.5は重ならない。巨大作物なども品質が一致しないと不可。
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違う品質を無理やり重ねようとしても、位置入れ替えになるだけで合成されない。
基本手順(超シンプル:片方をもう片方に“乗せる”だけ)
やり方は簡単です。
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同じアイテム・同品質の鮮度違いの2スタックを用意(例:新鮮34個/まだまだいける51個)。
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片方をもう片方にぽいっと重ねる。
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合体後の鮮度表示を確認(“新鮮”になれば成功)。
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必要に応じて分割→別スタックに再合成を繰り返し、全体を新鮮側に寄せる。
※どちらを上に置いても結果は同じでした(新鮮→まだまだいける、あるいはその逆に重ねても挙動は共通)。
よくある結果パターン(“新鮮勝ち”“中和”“負け”の3種)
スタック合成の結果は大別して3パターン:
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新鮮勝ち:合成後が新鮮に。理想形。
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中和:間のランク(例:まだまだいける)で落ち着く。
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負け:鮮度が低い側(例:まだまだいける/少し傷んだかな/そろそろやばい)に引きずられる。
ここで効いているのが内部カウンタと個数比。新鮮が多くても“ほぼ劣化寸前の新鮮”ばかりだと負けることがあります。逆に採れたて直後の新鮮を混ぜると勝率が急上昇します。
勝率を上げるコツ(採れたて×多数=強い)
成功させるための黄金則:
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新鮮は“採れたて”を用意(合成直前に収穫/調理)。
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新鮮側の個数を優勢にする(例:新鮮69:まだまだいける21 など)。
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1日跨ぐ前に実施(寝ると内部カウンタが進むため)。
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分割→段階的に合成して、常に“新鮮が多いスタック”へ寄せる。
うまくいかないケースの見分け方(内部カウンタが“赤信号”)
次の兆候があると新鮮側が勝てないことが多いです。
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新鮮が少数派。
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新鮮が収穫から日が経っている(寝た後など)。
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相手が**「そろそろやばい」多数**で、劣化側のカウンタが深い。
この場合はさらに採れたてを追加して新鮮側の個数・鮮度を底上げしてから再挑戦しましょう。
料理にも有効(焼き魚・マヨネーズなどの“鮮度回復”)
本テクは料理にも適用できます。
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例:新鮮な焼き魚を1つ作り、鮮度が落ちた焼き魚に重ねる → 合成後の鮮度が改善。
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マヨネーズなど加工品も同様。
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コツは作物と同じ:同品質(星)で、採れたてを混ぜること。
在庫圧縮の副次効果(倉庫・鞄の枠節約)
合成により鮮度違いだった同アイテムが1スタックにまとまるため、
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倉庫・鞄の枠が空く
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並び替えが楽になる
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バザール持ち込み数の配分が最適化
といった管理面のメリットも大きいです。
倫理&実務の線引き(“食品偽装”は自己責任・販売は慎重に)
**鮮度の低い品を新鮮に“見せる”**ことは技術的には可能ですが、販売運用は自己責任。
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自分で食べる・加工に回すのが無難。
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バザールに出す際は品質・鮮度の運用ポリシーを徹底(トラブル回避)。
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推奨運用は「回復したらすぐ加工→すぐ販売/使用」。
より強力な復活コンボ(合成+加工の二段活用)
本テクは合成だけでも役立ちますが、加工を組み合わせると管理がより楽に。
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合成で“まだまだいける”まで底上げ
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加工してリフレッシュ(料理化)
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新鮮な同料理と再合成でスタックの鮮度を一気に上げ直す
合成→加工→再合成のループは、回復幅の安定化に効きます。
実例で理解:成功/失敗の境目(ケーススタディ)
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トマト:新鮮34/まだまだいける51 → 合成結果が新鮮になる場合もあればまだまだいけるに落ちる場合も。採れたてを混ぜると成功率UP。
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きゅうり・ピーマン:新鮮多数でも負けることがある。内部カウンタが進んだ“新鮮”は弱い。
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しめじ・マヨネーズ:新鮮×そろそろやばいでも、少し傷んだなど**中間に“中和”**されることが多い。段階的に合成して回復させる。
結論:個数差だけでなく“新鮮の質(採れたてか)”が鍵。
失敗しないための準備(セーブ&検証はマスト)
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合成前に必ずセーブ(結果が読みにくいため)。
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1〜2パターン試し、良い結果の手順を採用。
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寝る前に仕上げて翌日の劣化を抑える、または寝る直後に採れたてを確保→即合成のいずれかに寄せる。
実務テンプレ(筆者推奨の毎日ルーティン)
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朝収穫/調理で“採れたて新鮮”を用意
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倉庫を開き、同品・同品質の低鮮度スタックに合成
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分割しつつ再合成で新鮮スタックへ寄せ切る
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必要分は加工→販売/消費、余りは倉庫に“新鮮”で保管
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寝る前チェック(鮮度が落ちそうなものは加工して翌日に回す)
それでもダメな時の“リカバリーメニュー”(段階的復旧)
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段階①:「そろそろやばい」→“少し傷んだ”まで引き上げ(採れたて少量×分割合成)
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段階②:「少し傷んだ」→“まだまだいける”
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段階③:「まだまだいける」→“新鮮”
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途中で加工→再合成を挟むと成功率が上がりやすい。
よくある質問(Q&Aで不安解消)
Q. どちらを上に重ねても結果は同じ?
A. はい、どちらでも同じ挙動が確認されています。
Q. 新鮮が多いのに負けるのはなぜ?
A. 内部カウンタが進んだ“新鮮”は実質的に弱いため。採れたてを増やして再挑戦。
Q. 品質(星)が違うとダメ?
A. ダメです。同品質のみ合成可能。星違いは位置入れ替えになるだけ。
Q. 料理でも機能する?
A. 機能します。新鮮な同料理を作って重ねるのが定石。
Q. セーブは必要?
A. 必須。結果がぶれるため、検証→良い結果だけ採用が安全。
倉庫効率を最大化する小ワザ(ラベル運用と分割術)
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**並べ替えで“鮮度順→品質順”**にすると対象を見つけやすい。
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分割(少量)→合成→再分割で、新鮮スタックを増やしていくイメージ。
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巨大作物や季節限定品は品質を揃えて保管し、合成対象を増やす準備を。
バザール活用の心得(回復後は“早めに回す”)
回復させたスタックは寝かせるほど再劣化のリスク。
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回復→すぐ加工→すぐ販売が理想。
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持ち越す場合は“新鮮×大量”状態で保管し、次の回復素材(採れたて)を定期供給できる体制を。
まとめ(合成は強力だが、設計と責任ある使い方が鍵)
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同アイテム・同品質の鮮度違いを合成して鮮度を復活。
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内部カウンタと個数比が勝敗の分かれ目。採れたてを多数用意する。
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料理にも有効/加工併用で安定。
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倉庫圧縮に絶大だが、販売は自己責任で健全運用。
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合成前セーブ→検証→採用が鉄板の安全手順。
この“鮮度マネジメント”を日課に組み込めば、廃棄ゼロ運用・在庫圧縮・高値売却の三拍子が揃います。合成×加工×回転のリズムを作り、鮮度ロスを利益に変える運用へ切り替えましょう。