- 戦闘システムを理解すると攻略難易度が激変する(初心者必修知識)
- カリバだけが戦闘を行う施設(ダンジョン施設の基礎)
- グループ編成は前列と後列が重要(配置で強さが変わる)
- 射程の違いを理解することが重要(近接と遠距離の違い)
- 後列から近接攻撃した場合の処理(意外と勘違いしやすい)
- 交戦開始時効果は非常に重要(パーツ性能を左右する要素)
- 行動順は先制力で決定される(速度だけではない)
- 主行動が戦闘の中心になる(スキル処理の基本)
- 命中ロールの仕組みを理解しよう(攻撃が当たる流れ)
- クリティカルとファンブルの仕組み(戦闘結果を左右する要素)
- ダメージ計算は属性耐性も重要(火力だけでは足りない)
- セーブ判定は状態異常対策の鍵(範囲攻撃にも関係)
- 交戦は最大6回まで継続する(長期戦を見据えた構築が重要)
- 魔王部屋は特殊ルールが存在する(最終防衛ライン)
- 戦闘システムを理解するとパーツ選びも変わる(初心者卒業への第一歩)
戦闘システムを理解すると攻略難易度が激変する(初心者必修知識)
『ダンジョンウィズイン』は単純にステータスが高ければ勝てるゲームではありません。
戦闘処理。
射程。
配置。
命中判定。
セーブ判定。
これらの仕組みを理解することで勝率が大きく変わります。
特に高難度へ進むほど戦闘システムの理解が重要になります。
初心者のうちは戦闘ログを見ても何が起きているのか分かりにくいですが、一度仕組みを理解するとパーツ選びやモンスター育成が非常に楽になります。
今回は戦闘の基本から処理順まで詳しく解説していきます。
カリバだけが戦闘を行う施設(ダンジョン施設の基礎)
ダンジョン内には複数種類の施設があります。
カリバ。
罠。
設備。
この3種類です。
実際に戦闘が発生するのはカリバのみです。
そのため戦闘を考える際はカリバを中心に考える必要があります。
どのモンスターを配置するか。
どのグループを守るか。
どの部屋を突破させないか。
全てカリバが基準になります。
攻略を安定させるためにはまずカリバの役割を理解することが重要です。
グループ編成は前列と後列が重要(配置で強さが変わる)
カリバには最大4体のユニットを配置できます。
これをグループと呼びます。
さらに配置は、
前列。
後列。
の2列に分かれています。
前列には、
タンク。
高耐久モンスター。
護衛役。
を配置するのが基本です。
後列には、
ヒーラー。
サポーター。
遠距離アタッカー。
を配置します。
配置を間違えるだけで戦力は大きく低下します。
まずは役割に応じた配置を意識しましょう。
射程の違いを理解することが重要(近接と遠距離の違い)
本作には射程の概念があります。
近接攻撃と遠距離攻撃では狙う相手が異なります。
近接攻撃の場合は敵前列の中からランダムに対象を選びます。
そのため前列に硬いモンスターを置くことが重要です。
一方で遠距離攻撃は違います。
前列と後列の両方から対象を選びます。
つまり後列も安全ではありません。
遠距離攻撃が多い相手には後列保護が重要になります。
射程を理解すると配置の意味が見えてきます。
後列から近接攻撃した場合の処理(意外と勘違いしやすい)
初心者が勘違いしやすいポイントがあります。
後列にいるモンスターが近接攻撃を行う場合です。
この場合でも近接攻撃は可能です。
対象は敵前列から選ばれます。
つまり後列だから近接攻撃できないわけではありません。
また敵前列が全滅している場合は後列が前列扱いになります。
そのため敵後列を直接攻撃できるようになります。
戦況によって攻撃対象が変化する点は覚えておきましょう。
交戦開始時効果は非常に重要(パーツ性能を左右する要素)
敵と味方のグループが遭遇すると交戦開始処理が発生します。
ここで発動するのが、
交戦開始時
と記載された能力です。
エーテルの盾。
嵐の目。
女王の花冠。
などが代表例です。
これらは戦闘の流れを大きく左右します。
特に補助系パーツは交戦開始時効果が強力なものが多いです。
パーツ選びの際は必ず確認しましょう。
行動順は先制力で決定される(速度だけではない)
交戦開始後は行動順を決定します。
使用するのは先制力です。
先制力は、
1D20
に便力修正値を加えたものになります。
つまり毎回変動します。
同じモンスターでも毎回同じ順番ではありません。
高い先制力を持つモンスターほど先に行動しやすくなります。
先手を取ることで、
状態異常付与。
全体攻撃。
補助効果発動。
を早い段階で行えるため非常に重要です。
主行動が戦闘の中心になる(スキル処理の基本)
行動順が決まると主行動を行います。
主行動とは実際に使用するスキルです。
攻撃スキル。
補助スキル。
回復スキル。
全て主行動に含まれます。
スキル説明を見る際は、
参照能力値。
射程。
命中ロール。
ダメージ。
この4つを見る習慣を付けましょう。
性能を理解しやすくなります。
命中ロールの仕組みを理解しよう(攻撃が当たる流れ)
攻撃はまず命中ロールを行います。
ここが非常に重要です。
1D20を振る。
その後、
修正値。
熟練ボーナス。
を加算します。
これが命中スコアになります。
命中スコアが相手のアーマークラス以上であれば命中です。
低ければミスになります。
強い攻撃でも当たらなければ意味がありません。
命中補助パーツが強い理由もここにあります。
クリティカルとファンブルの仕組み(戦闘結果を左右する要素)
命中ロールには特殊な判定があります。
1が出るとファンブルです。
攻撃は失敗します。
20が出るとクリティカルです。
攻撃は必ず命中します。
さらにダメージも増加します。
そのため、
死の残響。
絶対感覚。
確定クリティカル系能力。
が強力と評価されています。
クリティカルを活かせる構成は高火力を出しやすくなります。
ダメージ計算は属性耐性も重要(火力だけでは足りない)
命中後はダメージ計算です。
基本的には、
ダイスダメージ。
能力値補正。
魔王補正。
などが加算されます。
その後で耐性処理が行われます。
例えば、
斬撃耐性。
打突耐性。
光輝耐性。
などです。
耐性を持っている敵にはダメージが半減することがあります。
高難度ほど耐性の重要度は上がります。
セーブ判定は状態異常対策の鍵(範囲攻撃にも関係)
一部のスキルにはセーブ判定があります。
これは回避判定のようなものです。
睡眠。
魅了。
精神攻撃。
範囲攻撃。
などで使用されます。
DCという難易度に対して、
1D20+能力値修正
で判定を行います。
成功すれば無効。
あるいはダメージ軽減になります。
高難度になるほどセーブ性能が重要になります。
交戦は最大6回まで継続する(長期戦を見据えた構築が重要)
交戦は1回で終わりません。
複数回継続します。
現在は最大6回まで交戦が継続します。
そのため、
毎ターン回復。
継続バフ。
持続ダメージ。
が非常に強力です。
短期決戦だけを考えると後半で失速します。
長期戦も見据えた構築が重要になります。
魔王部屋は特殊ルールが存在する(最終防衛ライン)
魔王部屋は通常のカリバと異なります。
侵入したグループは逃げられません。
どちらかが全滅するまで戦います。
そのため、
ヒーラー。
サポーター。
護衛役。
の価値が非常に高くなります。
魔王部屋こそ最強の編成を配置したい場所です。
戦闘システムを理解するとパーツ選びも変わる(初心者卒業への第一歩)
本作は見た目以上に戦略性が高いゲームです。
配置。
射程。
命中判定。
耐性。
セーブ。
交戦回数。
これらを理解することで強さが大きく変わります。
特にパーツ選びは戦闘システム理解が前提です。
交戦開始時能力。
反応能力。
持続効果。
それぞれの強さが見えてくるようになります。
まずは今回紹介した戦闘の流れを理解し、自分だけの強力なモンスター編成を作り上げていきましょう。

